La gran estafa de nuestra infancia: por qué era tecnológicamente imposible ganar al videojuego de Hugo desde casa

Hugo era un juego funcionaba mediante dos computadoras Commodore Amiga 3000 en el estudio que recibían los tonos del teléfono fijo y los convertían en comandos, pero el sistema arrastraba un problema mortal: la latencia entre la pulsación en casa y la reacción en pantalla generaba un desfase que volvía prácticamente imposible esquivar obstáculos con precisión. Aunque los productores instalaron un demodulador DTMF para calcular el retardo pulsando el 5 antes de empezar, la compensación rara vez alcanzaba para superar ni siquiera la primera fase.

Carmen Sevilla presentó el formato en España a través del programa «Telecupón» desde junio de 1992 en Telecinco, mientras que Pepe Navarro también lo incorporó en su espacio. Los niños llamaban convencidos de dominar la situación, pero la realidad técnica los condenaba: entre teléfonos de rueda aún vigentes en muchos hogares, auriculares alejados del televisor y un retardo de varios segundos inherente a la transmisión, el fracaso estaba garantizado.

EL ENGRANAJE TECNOLÓGICO QUE NADIE VEÍA

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La tecnología IT 3000 desarrollada por ITE Media danesa transformaba los tonos multifrecuencia del teléfono en inputs para las Commodore Amiga 3000, una máquina que almacenaba en su memoria todos los escenarios del juego: Hugo en la montaña, Hugo haciendo skate, Hugo en la selva. El sistema debía sincronizar la señal telefónica con la emisión televisiva en directo, una hazaña compleja para la infraestructura de telecomunicaciones de principios de los 90.

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Antes de iniciar cada partida, los participantes marcaban el número 5 para que el sistema calibrara cuánta latencia existía entre el estudio y el domicilio particular. Sin embargo, esta compensación resultaba insuficiente ante las variaciones constantes de la red telefónica analógica, que provocaban picos de retardo impredecibles durante el transcurso del juego.

Los concursantes pulsaban las teclas creyendo comandar a Hugo en tiempo real, pero la realidad era que la orden llegaba tarde casi siempre, haciendo que el personaje chocara contra piedras, cayera al vacío o fallara saltos cronometrados al milisegundo. El resultado eran partidas desastrosas que alimentaban la teoría de que todo era un montaje cuando, paradójicamente, el problema era justo el contrario: funcionaba demasiado «real» para las limitaciones técnicas de la época.

EL CALVARIO DE JUGAR CON TECNOLOGÍA DE POSGUERRA

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La mayoría de hogares españoles conservaban en 1992 teléfonos de rueda, dispositivos que convertían jugar a Hugo en una prueba de paciencia demencial. Girar el disco para marcar cada número antes de saltar o agacharse resultaba tan lento que el personaje ya había colisionado cuando la orden finalmente llegaba al estudio.

Incluso con teléfonos de teclas, la situación no mejoraba sustancialmente porque el auricular debía permanecer en la misma estancia que el televisor para poder ver la pantalla. En la España de los 90, lo habitual era tener un único aparato telefónico ubicado en el recibidor o el pasillo, obligando a muchos niños a jugar literalmente a ciegas o a gritar indicaciones a un familiar que observaba la tele desde el salón.

La transmisión televisiva arrastraba además su propio retardo respecto al directo, sumando más segundos al abismo temporal que separaba la intención del jugador de la acción en pantalla. Esta acumulación de latencias convertía cada partida en un ejercicio de frustración donde reaccionar correctamente significaba perder, porque el timing necesario excedía las capacidades del sistema completo.

LA FACTURA DEL 906 Y EL MITO DE LA ESTAFA

Los números 906 de tarificación especial generaban ingresos por minuto, y cada intento fallido representaba dinero real saliendo del bolsillo familiar sin posibilidad de victoria. Muchos padres descubrieron facturas astronómicas de Telefónica acumuladas por hijos que llamaban obsesivamente convencidos de que el siguiente intento sería el definitivo.

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Gaby Roife, conductora de la versión argentina «A jugar con Hugo» en Magic Kids, tuvo que desmentir públicamente durante años las acusaciones de fraude: «Era así, apretabas los botones del teléfono y Hugo se movía, hay un gran mito con eso y era muy sencillo». La realidad es que el sistema funcionaba exactamente como prometía, pero nadie había advertido que funcionamiento técnico no equivalía a jugabilidad práctica.

En algunos casos extremos, cuando la latencia superaba umbrales críticos, la producción llamaba directamente a concursantes para que jugaran desde el propio estudio sin aparecer en cámara, preservando así la «magia» del formato. Esta práctica, descubierta años después, alimentó aún más las teorías conspirativas sobre un programa diseñado intencionalmente para que nadie ganara.

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