Cómo usar videojuegos para enseñar Historia: del entretenimiento al análisis de fuentes y el pensamiento crítico

La LOMLOE sitúa el análisis de fuentes y el pensamiento crítico en el centro del currículo de Historia. El docente guía el proceso y el videojuego se convierte en un documento que hay que contrastar.

Los videojuegos para enseñar historia han pasado de premio de fin de trimestre a fuente documental que el alumno debe interrogar.

Del entretenimiento al análisis de fuentes

Durante años, el videojuego ocupó un lugar secundario en el aula. Se asociaba al ocio, mientras el aprendizaje parecía reservado al libro de texto, la visita al museo y el documental. La percepción ha cambiado y cada vez más docentes los incorporan, no para sustituir la enseñanza tradicional, sino para despertar curiosidad y abrir preguntas.

El error más frecuente consiste en usarlo solo como elemento motivador. Jugar una sesión resulta atractivo, pero el aprendizaje histórico no aparece de forma automática. El salto se produce cuando el videojuego deja de ser el contenido y pasa a ser una fuente de análisis: un objeto que se examina con las mismas preguntas que un documento de archivo.

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La propuesta didáctica publicada por Educación 3.0, firmada por un profesor de Historia del Bachillerato Internacional, resume el método en cuatro preguntas. ¿Representa correctamente una ciudad medieval? ¿Actúan los personajes según el contexto histórico? ¿Hay anacronismos? ¿Qué decisiones tomaron los desarrolladores para hacer la experiencia más atractiva? Con ellas, el alumno deja de ser jugador y empieza a investigar.

La condición es que la comparación se haga contra evidencias externas: un plano arqueológico, un catálogo patrimonial, una fuente primaria. El juego no enseña historia por sí solo; enseña cuando el alumno comprueba lo que ve.

El videojuego no sustituye a la fuente histórica: la vuelve obligatoria, porque el alumno necesita contrastar lo que la pantalla le muestra.

Qué se trabaja: anacronismos, patrimonio y miradas cruzadas

La saga Assassin’s Creed es el caso más citado. Sus recreaciones permiten recorrer el Egipto ptolemaico, la Atenas clásica, el París de la Revolución Francesa o la América de la independencia, e incluyen recorridos guiados elaborados con asesoramiento de historiadores y arqueólogos. Esa escala de reconstrucción, que no cabe en un libro de texto, es su gran ventaja didáctica.

Y también su límite. Toda reconstrucción implica decisiones sobre qué mostrar, qué reinterpretar y qué omitir con las evidencias disponibles. Ahí está la oportunidad: pedir al alumno que localice cinco imprecisiones —un edificio reconstruido de otro modo, personajes que no coincidieron en el tiempo, vestuario que mezcla épocas, diálogos con función narrativa— y que las justifique consultando fuentes fiables.

El recurso admite además un enfoque interdisciplinar. Las reconstrucciones urbanas permiten trabajar la evolución de las ciudades, la organización del territorio, la arquitectura, el patrimonio y las rutas comerciales. El alumno analiza cómo la geografía condicionaba el desarrollo de una civilización, la importancia estratégica de un enclave y la transformación del paisaje hasta la actualidad.

El Marco Educativo

La LOMLOE (Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, que modifica la Ley Orgánica de Educación) ordena el currículo en torno a competencias clave y competencias específicas. El Real Decreto 217/2022, de 29 de marzo, que fija las enseñanzas mínimas de la ESO, y el Real Decreto 243/2022, de 5 de abril, para Bachillerato, desarrollan ese enfoque.

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El análisis de fuentes y el pensamiento crítico no son un añadido metodológico, sino parte del currículo: la competencia ciudadana, una de las ocho competencias clave del sistema, incluye interpretar problemas, analizar información y argumentar. En ese marco, un videojuego es un documento más y como tal se somete a las preguntas del historiador.

Quién decide cómo se usa es el centro. Las administraciones educativas fijan el currículo y cada comunidad autónoma lo desarrolla; la programación didáctica, en manos de los departamentos y del profesorado, elige el recurso. El Ministerio de Educación, Formación Profesional y Deporte mantiene a través del INTEF líneas de formación en competencia digital docente, aunque ningún texto legal prescribe un videojuego concreto.

La función del docente se refuerza en lugar de diluirse. Es quien formula la pregunta de investigación, selecciona las fuentes complementarias, orienta el análisis y corrige las explicaciones. Sin esa mediación pedagógica, el juego se queda en experiencia lúdica. Con ella, el alumno formula hipótesis, contrasta evidencias y decide, competencias que el currículo exige para el curso 2026-2027 igual que exigía en el anterior.

El debate abierto no es si el videojuego puede enseñar historia, sino con qué límites entra en el aula: tiempo de pantalla, coste de licencias, equipos disponibles y formación del profesorado. Ninguna norma lo prohíbe y ninguna lo impone. La decisión, hoy, es pedagógica y se toma en cada centro.

Claves de la Noticia

  • Qué importa: el cambio de función del videojuego en el aula, que deja de ser un premio motivador y pasa a ser una fuente histórica que se analiza con método.
  • Por qué importa: encaja con el currículo competencial de la LOMLOE, que exige análisis de fuentes y pensamiento crítico, con un material que el alumnado ya utiliza fuera del horario escolar.
  • A quién le importa: a docentes de Geografía e Historia de ESO y Bachillerato, a sus alumnos y a las familias que asocian el videojuego únicamente al ocio.
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