Estudio de la UMH revela que el 20% de las jugadoras de videojuegos sufre acoso sexual online

El Centro Crímina de la Universidad Miguel Hernández de Elche entrevistó a más de 1.800 gamers. Una de cada cuatro mujeres acosadas en línea ha tenido ideas suicidas y un tercio abandona los videojuegos.

Un 19,7% de las mujeres que participan en comunidades de videojuegos en línea ha recibido mensajes sexuales sin su consentimiento. El dato lo ha revelado este lunes el Centro Crímina para el Estudio y Prevención de la Delincuencia de la Universidad Miguel Hernández (UMH) de Elche, tras entrevistar a 1.812 jugadores adultos de toda España. La cifra, que sitúa a las jugadoras ante un acoso casi diario, llega acompañada de consecuencias psicológicas alarmantes: una de cada cuatro víctimas ha tenido ideas suicidas.

EN 30 SEGUNDOS

  • ¿Qué ha pasado? El Centro Crímina de la UMH ha publicado los resultados del proyecto GamerVictim, que analiza la victimización en videojuegos. El 19,7% de las mujeres encuestadas sufrió mensajes sexuales no deseados.
  • ¿Quién está detrás? La investigación, pionera en España, ha sido dirigida por el catedrático Fernando Miró, con un equipo de investigadores de la Universidad Miguel Hernández.
  • ¿Qué impacto tiene? Además de la elevada incidencia, el estudio revela secuelas graves: sentimiento de vergüenza en el 46,4% de las víctimas, conductas autodestructivas en el 28,5% e ideas suicidas en el 25,1%.

El equipo de la UMH recogió las encuestas entre el 25 de junio y el 5 de julio de 2024, en pleno auge de los torneos de gaming tras la pandemia. El 51,2% de los participantes se identificó como mujer, un 48,1 como hombre y un 0,4 como persona no binaria; además, un 12% pertenecía al colectivo LGTBIQ+. Todos dedican entre dos y cuatro horas semanales a los videojuegos multijugador, ya sea desde una consola o el teléfono móvil.

Los resultados detallan que, dentro de ese 19,7% de mujeres que recibió mensajes sexuales no consentidos, el 7,2% fue coaccionada para enviar contenido íntimo, como imágenes, y un 5,4% sufrió amenazas de difusión de fotografías sexuales previamente intercambiadas. Alrededor del 5% de las jugadoras fue presionada para una relación romántica online o incluso para un encuentro sexual presencial.

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Los videojuegos no son un refugio igualitario: una de cada veinte jugadoras ha sido presionada para un encuentro sexual cara a cara.

El impacto emocional: de la vergüenza a las ideas suicidas

Las consecuencias psicológicas del acoso sexual en los videojuegos van mucho más allá de la incomodidad pasajera. El 41,5% de las víctimas reduce su consumo de videojuegos, el 40,1% cambia sus hábitos de conexión —por ejemplo, abandona el multijuego, modifica su horario u oculta su género— y una de cada tres termina por dejar este tipo de ocio por completo.

Los efectos emocionales son igualmente devastadores. La mitad de las afectadas siente una vulnerabilidad constante; el 46,4%, vergüenza. Una de cada tres empieza a tener dificultades para mantener relaciones de amistad y acumula tensión y nerviosismo, mientras que cuatro de cada diez experimenta tristeza profunda. El dato más preocupante es el que vincula esta victimización con conductas autodestructivas: un 28,5% de las mujeres acosadas sexualmente en línea ha mostrado comportamientos autodestructivos y el 25,1% ha llegado a tener ideas suicidas.

“El mundo del videojuego fue concebido para un usuario masculino y muchos hombres se resisten a la inclusión femenina”, explica el director del Centro Crímina, Fernando Miró. Según la investigadora Aiala Tejada, la ‘mujer gamer’ es víctima de un perfil que cree en una “masculinidad hegemónica” y que considera la pantalla como un espacio propio, sin lugar para ellas.

El escenario valenciano: un estudio local con eco nacional y europeo

El trabajo ha nacido en Elche, pero sus conclusiones rebasan las fronteras de la Comunitat Valenciana. El Centro Crímina de la UMH entrevistó a personas de toda España, lo que convierte esta investigación en una radiografía fiable del acoso sexual en el gaming a escala nacional. La publicación llega en un momento en que el Gobierno central impulsa, a través del Instituto de las Mujeres, programas de prevención de la violencia digital, y en el que el Congreso de los Diputados debate la ampliación del Código Penal para tipificar mejor el ciberacoso sexual.

En el Consell, la Vicepresidencia de Igualdad ha anunciado, para el próximo trimestre, la convocatoria de ayudas a proyectos que combatan la violencia machista en entornos digitales, sin que hasta ahora se haya concretado la dotación. El estudio de la UMH podría servir de base para orientar esas políticas autonómicas y para reforzar la formación de los Mossos d’Esquadra en delitos tecnológicos, aunque la competencia en ciberdelincuencia siga siendo principalmente estatal. Mientras, los investigadores reclaman que las empresas de videojuegos implanten protocolos claros de denuncia y apoyo psicológico a las víctimas.

La proyección del trabajo no acaba aquí: el equipo de Fernando Miró prepara ya una segunda fase centrada en menores, y la Comisión Europea ha mostrado interés en replicar la metodología en otros Estados miembro. De este modo, un proyecto gestado en Elche podría convertirse en el estándar europeo para medir la violencia sexual en el ocio digital.

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Ficha del Caso

  • El caso: El Centro Crímina de la Universidad Miguel Hernández de Elche ha publicado los resultados del proyecto GamerVictim, la primera investigación en España sobre acoso sexual a mujeres en videojuegos online, basada en 1.812 encuestas.
  • Datos importantes: El 19,7% de las jugadoras ha recibido mensajes sexuales no consentidos; el 25,1% de las víctimas ha tenido ideas suicidas; el 41,5% redujo el consumo de videojuegos tras el acoso.
  • Resumen: La investigación revela una realidad silenciada que tiene graves consecuencias para la salud mental de las mujeres gamers, y sienta las bases para políticas de prevención en el ámbito autonómico y nacional.