SIMO EDUCACIÓN premia ‘Recorriendo España para la ESO’, un juego de mesa gamificado para geografía en 1º de ESO

El profesor creador del proyecto explica cómo la combinación de trabajo cooperativo, herramientas digitales e impresión 3D transforma el aprendizaje de la geografía. La metodología gamificada logró una mayor implicación del alumnado.

EN 30 SEGUNDOS

  • ¿Qué es? Un juego de mesa cooperativo para 1.º de ESO que combina tablero, dados y preguntas sobre relieve, clima, vegetación y organización territorial de España.
  • ¿Quién lo ha creado? Un docente de Geografía e Historia que integra herramientas digitales y la impresión 3D con manualidades.
  • ¿Por qué importa? Ha sido galardonado como Mejor Experiencia Colaborativa y Cooperativa en SIMO EDUCACIÓN 2025 y muestra cómo la gamificación puede mejorar la implicación del alumnado en la ESO.

‘Recorriendo España para la ESO’ no es una clase de geografía al uso. El proyecto, ideado por un profesor de secundaria para alumnos de 1.º de ESO, transforma la memorización de mapas en un juego de mesa cooperativo que ha merecido el premio a la Mejor Experiencia Colaborativa y Cooperativa en la feria SIMO EDUCACIÓN 2025, según ha relatado el propio docente en Educación 3.0.

Un tablero y dados para recorrer España

El eje del proyecto es un tablero basado en un mapa oficial de España donde cada provincia se vincula con uno de los cuatro bloques temáticos — relieve, clima, vegetación e hidrografía — mediante un código de colores. El alumnado, organizado en equipos, lanza dados para avanzar y debe responder correctamente a preguntas de la categoría correspondiente para conseguir las piezas asociadas a cada ámbito.

Una parte de la motivación llegó con la impresión 3D: “un estudiante colaboró fabricando fichas mediante impresión 3D”, explica el docente, un detalle que “contribuyó a aumentar la implicación del grupo”. Durante las sesiones de juego, incluso alumnos que solían participar poco intervenían de manera espontánea para ayudar a sus compañeros o resolver cuestiones.

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Metodología activa y herramientas digitales

El recorrido didáctico arrancó con vídeos educativos integrados en Edpuzzle para asentar los contenidos teóricos y permitir que cada estudiante avanzara a su ritmo. Después, a través de Microsoft Teams, los jóvenes elaboraron un archivo colaborativo de Excel con sus propias preguntas y respuestas, seleccionando información relevante y cuidando la claridad y la ortografía. “No se limitaban a responder cuestiones ya preparadas”, detalla el docente, “sino que tenían que seleccionar información relevante, redactarla correctamente y comprobar que no coincidiera con las aportaciones de otros compañeros”.

La gamificación resulta especialmente eficaz cuando está vinculada a objetivos de aprendizaje concretos, como demuestra este proyecto premiado en SIMO EDUCACIÓN 2025.

Con el banco de preguntas cerrado, el equipo docente incorporó las cuestiones a una aplicación desarrollada en Excel con macros de Visual Basic, agilizando la selección aleatoria de preguntas. El uso puntual de ChatGPT sirvió para resolver dudas de programación y optimizar partes del código, siempre con fines pedagógicos y sin que la herramienta supliera el trabajo del alumnado.

El contexto educativo

El proyecto se alinea con el marco de la LOMLOE (Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre), que en su artículo 121 promueve la innovación educativa y la aplicación de metodologías activas como la gamificación para el desarrollo de las competencias clave. La combinación de trabajo cooperativo, herramientas digitales y creación manual que propone ‘Recorriendo España para la ESO’ responde a esa directriz normativa: “la tecnología puede aportar mucho valor cuando se utiliza con una finalidad pedagógica clara”, subraya el docente.

Además, la iniciativa ha acreditado que la gamificación, cuando se diseña con objetivos curriculares definidos, eleva la participación y el aprendizaje autónomo. La estructura del proyecto permite adaptarlo con facilidad a otras materias o niveles educativos, lo que la convierte en una referencia para centros que busquen trasladar los contenidos más memorísticos a experiencias cooperativas y lúdicas.

Claves de la Noticia

  • Qué importa: El proyecto demuestra que los contenidos de geografía de la ESO pueden aprenderse mediante un juego de mesa cooperativo y sin depender solo de la memorización.
  • Por qué importa: Ha sido premiado en SIMO EDUCACIÓN 2025 como Mejor Experiencia Colaborativa y Cooperativa, lo que avala su validez como ejemplo de gamificación educativa con impacto medible en la motivación del alumnado.
  • A quién le importa: A docentes de Geografía e Historia de la ESO, equipos directivos que busquen metodologías innovadoras, y familias interesadas en propuestas que fomenten la participación real en el aula.