Microsoft recorta 268 empleos en Xbox y cede Halo a Activision: su mayor reestructuración

La unidad de videojuegos acumula más de 1.800 salidas en tres meses, dentro de un plan fiscal de 3.200 hasta junio de 2027. La franquicia que dio origen a la consola pierde su estudio propio y queda bajo la órbita de Activision.

Los despidos de Xbox se aceleran con 268 salidas que elevan la poda a cerca de 1.900 puestos desde julio. Microsoft ha confirmado una nueva tanda de recortes que golpea a Halo Studios, a varios estudios propios y a la capa central de gestión de Xbox Game Studios. La división de videojuegos entra en su fase más agresiva de ajuste.

La compañía ejecuta así una parte del plan de 3.200 despidos que anunció para su ejercicio fiscal 2027, que se cierra en junio del próximo año. En julio ya había eliminado 1.600 puestos en la misma unidad, un ajuste que la consejera delegada de Xbox, Asha Sharma, describió como la reestructuración más severa en la historia de la marca. Con la nueva hornada, la firma acumula más de la mitad del objetivo aprobado.

Claves de la operación

  • El recorte supera ya los 1.800 empleos. Los 268 puestos anunciados hoy se suman a los 1.600 de julio, dentro de un plan fiscal de 3.200 salidas hasta junio de 2027.
  • Halo y Sea of Thieves pasan a Activision. La franquicia que dio origen a la consola pierde su estudio propio y queda bajo la órbita de la editora que Microsoft integró tras su gran compra.
  • Los estudios de Forza se fusionan. Playground y Turn 10 se integran en una única estructura para eliminar duplicidades de producción, arte y tecnología.

De recortar plantilla a fusionar estudios

El memo interno que firma Matt Booty, jefe de contenido de Xbox, es explícito. La compañía elimina 268 puestos repartidos entre Halo Studios, otros estudios propios y la capa de gestión y funciones centrales de XGS, según los detalles recogidos por The Verge. La redacción importa: no se trata solo de ajustar costes, sino de reordenar la estructura creativa que Microsoft construyó a golpe de adquisiciones.

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La fusión de Playground y Turn 10 apunta en la misma dirección. Las dos firmas trabajaban en la saga Forza desde ópticas distintas —una en la rama de mundo abierto, otra en la simulación pura— y su integración busca reducir equipos duplicados de producción, arte y tecnología. El ahorro no se anuncia en cifras, pero se mide en la estructura que Microsoft deja de sostener. Los medios especializados vinculan además la operación al cierre de Ninja Theory, el estudio británico detrás de la saga Hellblade.

Hay un precedente que explica la urgencia. Tras la histórica compra de Activision Blizzard, Microsoft prometió sinergias y una parrilla de lanzamientos más estable. Con el tiempo, el resultado ha sido el inverso: menos estudios, menos marcas independientes y más funciones concentradas bajo el paraguas de Activision. La operación de hoy confirma ese giro.

El ahorro de Microsoft no se mide en dólares, sino en franquicias: Halo deja de tener estudio propio y pasa a ser una marca más de Activision.

El pulso con Sony y la factura de Game Pass

La reestructuración llega en un momento delicado para Microsoft en el videojuego. La compañía compite con Sony y su PlayStation por la base instalada de consolas, mientras intenta rentabilizar Game Pass, el servicio de suscripción sobre el que pivotó su estrategia. Cada estudio fusionado es una pieza de catálogo futuro que deja de producirse.

Ars Technica resume la operación con sorna: mover las sillas en la cubierta. La metáfora apunta a un problema de fondo. La facturación de Xbox depende cada vez más de la suscripción y menos de la venta de juegos individuales, un modelo que exige un flujo constante de títulos propios para no perder abonados. Recortar estudios propios tensa esa cuerda: menos coste hoy, menos catálogo mañana.

Lo que Microsoft se juega con el futuro de Game Pass

La jugada tiene una lógica financiera que conviene no perder de vista. Microsoft no recorta porque Xbox pierda dinero, sino porque quiere que gane más. La división de videojuegos quedó integrada en sus cuentas bajo la etiqueta de contenido y servicios, y ahí el margen importa más que el volumen de lanzamientos. Concentrar recursos en Activision, con sagas anuales de alto rendimiento, y adelgazar estructuras menos rentables es coherente con ese objetivo.

El riesgo está en la dependencia. Halo fue durante dos décadas una de las razones de compra de la consola, y su trasvase a Activision diluye la identidad de la marca propia de Xbox. Protegerse con el catálogo de Activision es rentable a corto plazo y arriesgado a largo, porque deja a Microsoft sin franquicias exclusivas con las que defender su hardware frente a Sony o Nintendo.

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En España, el impacto llega por dos vías. La primera es la del consumidor: los suscriptores de Game Pass verán menos lanzamientos propios y más contenido procedente del fondo de Activision. La segunda es industrial, porque buena parte de los estudios españoles trabajan como desarrolladores externos para estas grandes editoras y cualquier ajuste en los presupuestos de producción se traslada, a la cadena de proveedores locales.

No hay un IBEX 35 del videojuego con el que comparar la operación, así que la referencia útil es la trayectoria de Microsoft en el sector. La firma tardó años en aprender que comprar estudios no equivale a producirlos, y ahora corrige el rumbo a golpe de memo. La próxima cita para comprobarlo es la presentación de resultados del primer trimestre de su ejercicio fiscal 2027, prevista para finales de octubre, cuando se verá si el recorte estabiliza el margen o si la falta de títulos pasa factura a la suscripción.